Tuesday, September 23, 2014

Desain Grafis Sebagai Perubah Budaya



DESAIN GRAFIS SEBAGAI PERUBAH BUDAYA
Oleh: Yulius Widi Nugroho, SSn, MSi

 
Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan juga makin maju seiring berkembangnya berbagai macam teknologi tersebut. Sebuah kebudayaan tidak pernah statis, dia berubah dan berkembang karena berbagai pengaruh, jadi tidak ada kebudayaan itu yang mundur ke belakang.
Budaya atau Kebudayaan merupakan pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari. Kebudayaan bersifat abstrak, perwujudan Kebudayaan meliputi seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.
Kebudayaan yang terbentuk itupun juga berubah sesuai dengan perkembangan zaman, sehingga akar kebudayaan itu tidak lagi terlihat dengan jelas. Misalnya kebudayaan tradisional gampang punah jika tidak didokumentasikan dan dilindungi. Kebudayaan yang bersifat fisik sering hancur oleh ulah manusia atau bencana alam, seperti gempa bumi, banjir  dan sebagainya. (Sutikno : 2008)
 
Budaya memberi pengaruh terhadap Desain Grafis
  
Pada dasarnya Desain Grafis adalah sebagai salah satu aspek atau kegiatan budaya. Budaya sebenarnya adalah merupakan peradaban yang terus berkembang dan pembentuk kebiasaan atau pola pikir masyarakat dan memberikan pengaruh yang luas pada kehidupan bermasyarakat. Dan kehidupan masyarakat tersebut bagian kecilnya adalah perkembangan Desain Grafis sebagai wujud komunikasi bermasyarakat.
Dalam membuat Design Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah karya desain grafis. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen sehingga juga memberikan pengaruh pada produsen untuk mengkonsep produk atau jasa. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Selama ini kebudayaan dan teknologi memberikan pengaruh kuat pada desain grafis, contohnya adalah Periklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. (Ebert dan Griffin: 1995)
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
Seni atau lebih spesifik Desain Grafis tidak lepas dari manusia, terbuktinya dari jaman dahulu hingga sekarang banyak sekali karya-karya yang telah dibuat. Dahulu manusia-manusia prasejarah sudah mengenal seni rupa, buktinya terdapat lukisan-lukisan di dinding yang menggambarkan kehidupan mereka di jaman dahulu. Orang-orang dahulu lebih paham terhadap gambar-gambar/simbol-simbol karena pada waktu itu belum terdapat tulisan. Tulisan sendiri pun muncul berawal dari simbol-simbol yang baru berubah menjadi huruf-huruf atau tulisan. Termasuk huruf alphabet yang ada sekarang pada awalnya tulisan tersebut berasal dari simbol-simbol jaman dahulu.
Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah kerajinan kain daerah. Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohnya adalah batik dan songket.
Bukti lain dari pengaruh Budaya terhadap Desain grafis di Indonesia sangat banyak salah satunya adalah Wayang Kulit. Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di Jawa. Wayang kulit awalnya adalah cerita narasi dari kitab dari India yang termodifikasi dengan tampilan visual dan penyajiannya dengan wayang sebagai objek ceritanya.
Contoh lain adalah lambang agama Shinto yaitu Yin dan Yang menggunakan grafis warna hitam dan putih dalam mengaplikasikan simbolnya, yang bermakna kebaikan dan keburukan merupakan suatu keseimbangan.
 
Bagaimana Desain Grafis memberikan pengaruh terhadap perubahan Budaya?

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media untuk menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin. Seperti jenis komunikasi lainnya desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan) yang pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur, juga diterapkan dalam media elektronik yang disebut sebagai “desain multimedia.”
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan yang diproduksi mempengaruhi perkembangan gaya (style), seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Desainer memanfaatkan teknologi yang diaplikasikan ke berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
Teknologi juga memiliki andil yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang singkat kita dapat menghasilkan banyak desain grafis sehingga lebih efisien.
Majalah Life menganggap mesin cetak adalah penemuan yang paling luar biasa pada 1000 tahun terakhir. Penting untuk disadari bahwa abjad mungkin merupakan kunci keberhasilan mesin cetak. Dampak dari mesin cetak Gutenberg di Eropa hampir sama dengan perkembangan tulisan, penemuan abjad atau Internet, hingga ke efeknya di masyarakat. Seperti tulisan tidak menggantikan berbicara, percetakan tidak pernah mencapai posisi kekuasaan yang total. Naskah yang ditulis tangan terus dihasilkan, dan berbagai macam model grafik komunikasi terus menerus memengaruhi satu sama lain.
Mesin cetak juga merupakan faktor pendiri dari himpunan ilmuwan yang dengan mudah menceritakan penemuan mereka lewat pendirian jurnal ilmiah yang disebarkan secara luas. Hal ini membantu mereka membawa masuk revolusi ilmiah. Kepengarangan menjadi lebih berarti dan menguntungkan karena adanya mesin cetak. Sebelumnya, pengarang bukan sesuatu yang penting, banyak karya tulisan sebelum adanya mesin cetak, nama pengarang secara menyeluruh hilang. Proses mencetak menjamin bahwa informasi yang sama jatuh pada halaman yang sama, halaman yang diberi nomor, daftar isi, dan indeks menjadi sesuatu yang biasa, meskipun mereka dulunya belum dikenal. Proses membaca juga diubah, ketersediaan bahan cetak yang luas juga menyebabkan kenaikan drastis di tingkat melek huruf dewasa di seluruh Eropa.
Pengaruh seorang kreatif dalam hal ini desainer grafis sangat besar seperti yang disampaikan David B. Berman melalui buku bertajuk Do Good (Design): Bagaimana Desainer Dapat Mengubah Dunia, mencoba menelaah berbagai hal terkait bidang tersebut, termasuk pengaruh kehadirannya di dunia. David ahli desain grafis dan strategi komunikasi yang juga pernah menjadi penasehat tinggi PBB. Menurutnya, seorang desainer grafis haruslah memiliki kepedulian dan kesadaran moral sehingga kelak tidak akan menghasilkan karya cipta yang justru berpotensi destruktif terhadap alam dan kehidupan manusia. Melalui bukunya, David Berman berharap dapat menggugah siapapun, khususnya para desainer untuk menjadi agen perubahan sosial demi kondisi dunia yang lebih baik.
Sugi Lanus, pemerhati budaya yang mencoba menelaah desain grafis dari kacamata sosial budaya, yaitu betapa desainer grafis berperan besar dalam mengonstruksi persepsi manusia kini. Seseorang yang semula ‘sederhana’ dapat menjadi konsumtif karena pengaruh citraan yang dihadirkan lewat sebentuk gambar maupun simbol-simbol di dalam suatu desain produk.
Menurut Sugi, para desainer grafis harus memerangi kekerasan visual yang kini sering ada dalam aneka tayangan dan iklan. Kekerasan tersebut tersampaikan melalui ilustrasi visual dan suara yang tidak peka terhadap kondisi sosial budaya khalayak penyimaknya. Dan kedepan, masyarakat akan semakin cerdas dan kritis dalam menilai setiap karya yang hadir di ruang publik.
Budaya memang sering berubah, ada beberapa faktor yang mendorong perubahan kebudayaan:
1.   Adanya unsur-unsur kebudayaan yang memiliki potensi mudah berubah, terutama unsur-unsur teknologi dan ekonomi ( kebudayaan material).
2.    Adanya individu-individu yang mudah menerima perubahan kebudayaan, terutama generasi muda.
3.      Adanya faktor adaptasi dengan lingkungan alam yang mudah berubah. (Beni Azhari)

Ketiga point tersebut selalu berkaitan satu sama lain, dan Desan Grafis berada pada point pertama. Desain Grafis dekat dengan teknologi, dan sebenarnya yang dimaksud teknologi dapat merubah kebudayaan adalah konten-konten yang menggunakan teknologi penuh dengan ide baru, buku-buku baru, gaya desain baru, ilustrasi yang spektakuler, dan sebagainya.
Di lingkungan masyarakat luas, aspek keterbukaan budaya telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari lingkup proses transformasi budaya secara keseluruhan. Kenyataan itu dapat diamati melalui berkembangnya gaya hidup masyarakat Indonesia secara modern, secara umum ditandai oleh adanya perubahan kebiasaan membaca karya cetakan, baik berupa buku pelajaran, buku sastra, buku ceritera bergambar, maupun koran dan majalah.
Iklan, buku dan majalah merupakan konsumsi utama masyarakat modern yang secara bertahap mulai terbentuk karena terjadinya arus informasi dari pelbagai negara. Dalam kurun satu abad, gaya visual periklanan, maupun gaya visual ilustrasi buku dan majalah senantiasa menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam proses transformasi budaya yang tengah berlangsung. Gaya-gaya desain yang tumbuh dan berkembang di Eropa, secara cepat mewarnai pelbagai macam tampilan penerbitan di tanah air. (Agus Sachari: 2005)
Budaya yang masih segar karena pengaruh desain grafis dan teknologi adalah para calon legeslatif yang mengenalkan dirinya melalui tampilan visual. Perburuan suara untuk pemenangan partai dan Caleg selalu mengharu-biru hampir setiap 5 tahun sekali. Belum lagi pemilihan Gubernur, Bupati, Kepala Desa sampai RW semua memanfaatkan poster, baliho untuk mengenalkan Visi Partai atau Visi Seorang Bakal Calon. Kampanye sebuah ajang pengenalan diri untuk menarik simpati massa. Berlomba-lomba Caleg dan Partai mencetak poster, baliho, selebaran, Billboard, stiker, bendera kaos. Perputaran uang untuk publikasipun diperkirakan mencapai trilyunan rupiah. Indonesia laksana pameran poster terbesar di dunia. Dari Ujung Pulau Sumatra sampai Papua ribuan caleg dan jutaan poster bertebaran memenuhi ruang  publik. Perputaran uang untuk mencetak gambar-gambar itu boleh jadi bernilai fantastis. Tapi itulah kenyataan, popularitas memang harus diperjuangkan dengan trik-trik publikasi di ruang publik yang di dalamnya termasuk trik-trik komunikasi visual yang menjadi budaya baru di Indonesia.

*dari berbagai sumber

Tuesday, September 9, 2014

Satwa dan Air



Mengutip dari pemikiran Thales, 624-546 SM "Air sebagai prinsip dasar segala sesuatu"

Bahwa air adalah prinsip dasar segala sesuatu. Air menjadi pangkal, pokok, dan dari segala-gala yang ada menjadi alam semesta. Berkat kekuatan dari daya kreatifnya sendiri, tanpa ada sebab-sebab dari luar dirinya, air mampu tampil dalam segala bentuk, bersifat mantap, dan tak terbinasakan. Semua makhluk hidup mengandung air dan bagaimana semua makhluk hidup juga memerlukan air untuk hidup. Selain itu, air adalah zat yang berubah-ubah bentuk tanpa menjadi berkurang.

...dan semoga kumpulan foto "satwa dan air" berikut dapat menginspirasi...
 (fotografi by: Yulius Widi Nugroho)

...air adalah"tenang"...

air adalah "jernih"

...air adalah "nafas"...

...air adalah "tempat berenang"...

...air adalah "lumpur"...

...air adalah "berwarna"...

...air adalah "tempat bermain"...

...air adalah "pelepas dahaga"...

...air adalah "tempat mendidik"...

...air adalah "tempat makan"...

...air adalah "dingin"...





Sunday, August 17, 2014

Mengenal Lampu Kilat (flash) Fotografi



Lampu Kilat Fotografi
oleh: Yulius Widi Nugroho


Sekilas sejarah lampu kilat (flash)
Fotografer jaman dulu menemukan solusi pencahayaan dengan membakar serbuk magnesium untuk menghasilkan kilatan cahaya terang . Namun ini mempunyai resiko akan menghasilkan asap yang cukup menganggu, belum lagi kerumitan penanganannya
Tahun 1893, Chauffour (Prancis) membuat bohlam yang diisi dengan pita magnesium dan gas oksigen (flashbulb) untuk digunakan dalam pemotretan bawah air. Di tahun 1925 disempurnakan Vierkotter (Austria), dilanjutkan oleh Ostermeier (Jerman) 1929 yang memasarkan flashbulb yang diisi dengan lembaran aluminium.
Lampu kilat modern memakai tabung lampu kilat (flashtube) yang berisi gas krypton dan xenon. Barulah di tahun 1939 Harold Edgerton (Amerika) memperkenalkan unit lampu kilat elektronik yang dikembangkan sampai sekarang.
Hal mendasar yang membedakan flashbulb dengan flashtube adalah durasi (lamanya) cahaya yang terpancar dari kedua unit tersebut. Durasi  flashtube mampu menghasilkan kilatan cahaya antara 1/300 (0,003) hingga 1/5.000 (0,0002) detik (untuk tipe-tipe tertentu bahkan hingga mencapai 1/1.000.000 detik!). Sedangkan flashbulb berkisar antara 8 milidetik (0,8 detik) hingga 45 milidetik (4,5 detik).
Gambar: Lampu Flashbulb (kiri) dan Flashtube (kanan)
Karakter dari lampu flash adalah cahaya uncontinuous atau cahaya kilat (5600oK) dengan demikian dibutuhkan kecepatan yang pas atau sering disebut kecepatan sinkron dalam menangkap cahaya dari flash.
Biasanya kecepatan maksimal shutter speed adalah 200 atau ada yang sampai 250 (tergantung flash dan kamera). Lampu flash dinilai praktis, tapi kelemahannya adalah intensitas dan jatuhnya cahaya relatif sedikit rumit dikontrol, keras atau selembut apa cahaya itu akan jatuh jika tidak dilakukan tes juga sangat sulit diprediksi.
Electronic Flash Head atau lampu flash studio adalah lampu yang menyalurkan gas seketika dan memproduksi cahaya berdurasi singkat atau kilat.
Lampu flash ada dua macam, yaitu flash yang biasa dipasang di body kamera dan bisa dibawa kemana-mana, dan flash yang terpisah dengan kamera dan diletakkan pada stand studio foto.
Gambar: Studio Flash (kiri) dan Flash Gun (kanan)

Jenis-jenis lampu kilat:
  1. Manual : Tipe lampu kilat yang paling sederhana. Lampu kilat ini menghimpun daya dari baterai dalam elektro kondensator (elko) untuk kemudian dilepaskan seluruhnya dalam bentuk kilatan melalui flashtube (karena itu, setiap kali lampu kilat jenis ini melepaskan cahayanya, ia membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengisi kembali tegangan listrik elko). Tidak mempunyai fasilitas pengatur intensitas cahaya internal sehingga pencahayaannya murni diatur oleh diafragma lensa. Secara sepintas, jenis ini mudah dikenali dengan hanya menyertakan tombol on/off dan lampu indikator serta hanya mempunyai satu kontak listrik di telapak hotshoe.
  2. Semi auto (Thyristor) : Disebut juga dengan auto. Pengembangan dari lampu kilat manual dengan menempatkan sensor pemantau kilatan cahaya (thyristor) di bagian muka lampu kilat. Unit ini berfungsi sebagai pemutus aliran listrik dari elko menuju flashtube ketika ia mendeteksi pantulan cahaya yang dilepaskan lampu kilat. Tidak dianjurkan penggunaannya dalam jarak lebih dari 3 meter (karena wilayah sensitivitas sensor thyristor terlalu lebar sehingga dapat tertipu oleh warna/kecerahan latar belakang).
  3. TTL (Through The Lens) : Lampu kilat jenis ini mengandalkan sensor internal kamera sebagai kendali pencahayaannya. Tentulah kamera yang dipakai haruslah kamera dengan kemampuan TTL untuk lampu kilatnya. Jenis ini lebih akurat karena cahaya lampu kilat yang terukur hanyalah cahaya yang masuk melalui lensa kamera yang bersangkutan. Bila dilihat dari tapak hotshoe-nya, lampu kilat jenis ini mempunyai 3 atau lebih kontak listrik.

Guide Number
Pada lampu flash dikenal istilah GN (Guide Number) yaitu angka pedoman yang mengindikasikan kekuatan lampu flash.
Sebagai dasar sifat lampu flash yaitu, semakin jauh jarak objek dari lampu flash akan semakin lemah daya pancar cahaya flash yang diterima objek, juga bila sudut sebaran cahaya flash semakin melebar maka jangkauannya pun akan semakin berkurang dan demikian juga kebalikannya.
Gambar: Hukum kuadrat terbalik lampu flash
Cahaya dari flash jatuh pada jarak tertentu. Ketika jarak dijauhkan dua kali lipat, akan mendapatkan seperempat intensitas banyaknya cahaya. Hubungan ini disebut hukum kuadrat terbalik (inverse square law)
Dengan menggunakan GN akan dapat lebih mudah menyesuaikan diafragma dengan jarak antara objek dan kamera/lampu flash.
Angka GN standar didapatkan dari perkalian angka diafragma dan jarak (dalam meter) pada ISO 100 dan pada sudut sebar sesuai lensa 50mm atau 35mm
Berikut rumus sederhana GN;
 GN = diafragma x jarak
 Rumus diatas diasumsikan bahwa kecepatan rana yang dipakai sama dengan atau dibawah sinkron flash.
 Diafragma = GN / Jarak
 Rumus diatas sangat umum dipakai untuk menemukan bukaan diafragma dalam pemotretan dengan lampu flash.
Jarak = GN / Diafragma




Contoh Penggunaan Guide Number
Guide Number
F-Stop
Flash to Subject Distance
Calculation
40
f/4
10 feet / 3 meters
GN = 10 ft. x f/4 = 40
80
f/4
20 feet / 6 meters
GN = 20 ft. x f/4 = 80
120
f/4
30 feet / 9.1 meters
GN = 30 ft. x f/4 = 120
160
f/4
40 feet / 12.2 meters
GN = 40 ft. x f/4 = 160


Ada beberapa pilihan mode pada lampu flash pada kamera. Pengaturan ini ada pada flash yang mempunyai berbagai macam fasilitas.
  1. Mode Normal/Auto, yaitu flash mengatur intensitas secara automatis sesuai kompensasi eksposur kamera. Mode ini membatasi shutter speed paling lambat 1/60 detik (kecepatan sinkron). Kecepatan sinkron default itu masih dapat diubah di menu custom setting, misalnya menjadi 1/30 atau ½ detik.
  2. Mode Slow, yaitu untuk menampilkan pencahayaan sekitar objek dan merekam gambar dengan kecepatan lebih lambat dari 1 detik. Jika kecepatannya setara dengan sinkron, mode ini sama saja menggunakan mode auto.
  3. Mode Rear, yaitu flash menyala setelah tombol rana ditekan, flash baru menyala sesaat sebelum rana tertutup sehingga menimbulkan efek objek tampak bergerak secara natural, tidak bergerak mundur.
Gambar: Mode Normal (atas) dan Mode Rear (bawah)

Mode Normal (atas) lampu kilat menyala pada awal ekspose, kemudian merekam cahaya sekitar. Akibatnya, garis-garis cahaya dari subjek bergerak akan muncul di depannya.

Mode Rear (bawah) lampu kilat menyala pada akhir ekspose, setelah merekam cahaya sekitar, sehingga garis-garis jejak cahaya muncul di belakang subjek.

Red Eye
Red Eye terjadi karena cahaya dari flash telah masuk melalui pupil subjek dan terpantul dari belakang mata (retina) dan kembali keluar ke kamera. Sejak retina dipagari dengan pembuluh darah, cahaya yang dipantulkan mengambil warna merah.
Kamera memiliki mode Red-eye reduction mode yaitu dengan menyalakan lampu preflash pendek untuk menutup iris subjek sesaat sebelum lampu kilat sebenarnya untuk mengambil gambar, tapi ini tidak selalu bekerja.
Untuk menghilangkan mata merah, diperlukan flash eksternal yang diposisikan agak jauh dari sumbu lensa kamera. Jika harus hanya menggunakan built-in flash; zoom lensa diposisikan ke sudut yang lebih luas, mintalah subjek untuk melihat langsung pada kamera, close up, meningkatkan pencahayaan ruangan secara keseluruhan, atau wajah subjek mendapatkan cahaya yang cukup.
Dapat menghapus menghapus mata merah menggunakan software, tapi hasilnya tidak akan maksimal

*dari berbagai sumber